Pleio

Engels | Nederlands
Van buiten naar binnen in het ministerie van V&J

Van buiten naar binnen in het ministerie van V&J


 0/5 Sterren (0)

Gerelateerde blogs

MINDSPACE model voor gedragsbeïnvloeding met beleid

MINDSPACE model voor gedragsbeïnvloeding met beleid

Gedragsinzichten voor beleid   Sinds de...
Factoren die naleving of overtreding bepalen

Factoren die naleving of overtreding bepalen

De kans dat iemand een overtreding begaat wordt...
Veiligheidsbeleid op basis van gedragswetenschappelijke kennis

Veiligheidsbeleid op basis van gedragswetenschappelijke kennis

In aflevering 4/14 Met zachte dwang van...
Subtiele gedragsbeïnvloeding

Subtiele gedragsbeïnvloeding

Sinds economen de kennis uit psychologische en...

Gamification

    Hadewych
    • iedereen (publiek zichtbaar)
    • 366
    Door Hadewych in de groep Van buiten naar binnen in het ministerie van V&J 679 dagen geleden

     0/5 Sterren (0)

    Samenvatting door Robert Flos:

    Hoofdpunten uit: Speels (be)sturen – de toepassing van gamification in het openbaar bestuur, Aart Verloop, Mark van Twist en Martijn van der Steen, NSOB, 2015

    • Gamification betekent het toepassen van spelelementen in een niet gesimuleerde context (i.c. de werkelijkheid) die niet direct gerelateerd is aan een spel. Gamification is niet een heel spel maar het inzetten van spelprincipes en –elementen in een andere context. Serious gaming zet spelelementen in in een tijdelijke en afgebakende omgeving die gericht is op het simuleren van de werkelijkheid.
    • ALS Ice Bucket Challenge is een goed voorbeeld van hoe spel en (goede) doel bij elkaar horen.
    • Het succes van gamification bij het in beweging krijgen van mensen is gekoppeld aan het plezier dat mensen beleven aan het spelen van een spel. De 3 essentiële motiverende elementen bij gamification zijn: Feedback (wanneer zij opbouwende feedback krijgen), Friends (wanneer zij uit hun sociale omgeving terugzien dat ze aansluiten bij of afwijken[1] van wat anderen doen) en Fun (wanneer het spel een zeker plezier oplevert). Cfr. de homo ludens van Huizinga.
    • Voorbeelden van gamification: statusbalk die het percentage van het aantal ingevulde vragen laat zien bij een online vragenlijst (is een nudge) of het verkrijgen van punten/badges a.g.v. handelingen of aankopen op websites.
    • Gamification is gericht op gedragsbeïnvloeding, niet eenmalig maar langdurig. Gamification maakt gebruik van beide keuzesystemen van de mens: het intuïtieve, automatische systeem 1 (gericht op associaties en emoties) en het analytische, reflexieve systeem 2 (gericht op rationaliteit; klassieke sturingsmechanismen als sancties, beloningen en voorlichting). Feedback richt zich meer op systeem 2, de Fun en de Friends meer op systeem 1.
    • Feedback en beloning staan centraal in gamification. Mensen verschillen niet alleen in mate maar ook in type motivatie (bijv. omdat “het leuk is”, “het interessant is” of “er een beloning/status tegenover staat”). Feedback is meestal opbouwend en positief  (bijv. statusbalk, punten, badges) omdat Fun ook belangrijk is. Compliment als feedback kan ervoor zorgen dat de interne motivatie wordt aangesproken dat meestal tot duurzamer gedragsverandering leidt dan externe motivatie door bijvoorbeeld geboden, verboden en regels.
    • De afkorting SAPS geeft de verschillende vormen van beloningen in gamification weer:
      • Status: iemand wordt beloond met een hogere positie t.o.v. anderen, bijv. loyaliteitsprogramma’s bij (vlieg)reizen, een promotie, een publiek compliment, een lintje. Status is een beloning voor gewenst gedrag die nog meer van dat gedrag oproept bij de persoon zelf, maar ook bij anderen. Deels is het kopieergedrag, deels competitie. Een goed spel kent vele winnaars en niet te veel verliezers.
      • Acces: iemand wordt beloond door een toegang tot een voor niet iedereen toegankelijk gebied zoals een business lounge of extra informatie.
      • Power: iemand wordt beloond door hem meer macht te geven, zoals iemand die moderator wordt gemaakt op een internetforum.
      • Stuff: extrinsieke prikkels als goederen, geld, kortingen of punten: minst effectief, lokken meestal geen duurzame gedragsverandering uit.
    • Bij gamification moet je altijd rekening houden met diversiteit in de doelgroep. Er zijn verschillende spelerstypen/gamers, gebaseerd op actie vs. interactie en speler- vs. wereldoriëntatie. Zie figuur hierna. Invloed van status is groter in bijv. Azië dan elders.

      typen spelers

    Toepassingen van gamification in het openbaar bestuur :

    1)      Stimuleren van betrokkenheid

    a)      Signaleren van problemen, bijv. meten van luchtkwaliteit of geluidsoverlast via smartphones. Dat je voor iedere doorgestuurde meting punten (stuff) krijgt, bij een bepaald aantal punten op een hoger niveau komt (status) en wanneer je bepaalde niveaus bereikt hebt  ook toegang tot andere gebieden voor metingen kreeg (access). Bovendien mogelijkheid om onderling een battle aan te gaan, gebieden op elkaar te veroveren en elkaar geluiden te sturen die hun “macht” representeerden (power).

    b)      Agendavorming, bijv. ALS Ice Bucket Challenge of platform Ideastreet van het Dpt. For Work and Pensions (DWP) van de Britse overheid die werkte met een leaderboard dat status en erkenning opleverde in de DWP. In NL heb je online platform Verbeterdebuurt : meldingen over ongemakken in de openbare ruimte worden meteen doorgegeven, terwijl ideeën eerst op het online platform worden geplaatst waarna andere buurtbewoners kunnen stemmen of reageren (en zo gewicht toekennen hieraan), na 10 stemmen wordt een idee doorgestuurd naar de gemeente. Gamification kan deelnemers stimuleren melding zo accuraat mogelijk te plaatsen, bijv. door meer waarde toe te kennen aan een melding met ook GPS-coördinaten. Ook kun je aan foto met oplossing punten laten toekennen (feedback).

    c)       Besluitvorming: bij inspraakprocedure, bijv. online platform VirtuoCity met toepassingen in o.m. Amsterdam en Helmond die bewoners betrekt bij de vormgeving van ruimtelijke herontwikkelingsplannen. Op dit platform kunnen burgers door een digitale weergave van ontwerpen wandelen, feedback geven en stemmen op diverse ontwerpen.

    2)      Motiveren van gewenst gedrag

    a)      Interne focus (gericht op mensen die werkzaam zijn bij overheid) : het evalueren van publieke diensten kan dienen als vorm van feedback. Bijv. ter stimulering van het efficiënter werken in de zorg in de VS wordt de applicatie AMPThealth gebruikt. Via deze app kunnen ziekenhuismedewerkers elkaar feedback geven over uitgevoerde taken, gevonden oplossingen en hun samenwerking. Door gamification wordt positieve feedback omgezet in virtuele beloningen als badges en levels. Ook veel e-learning modules passen veel gamification toe.

    b)      Externe focus (gericht op mensen die niet werkzaam zijn buiten de overheid). Gamification wordt ingezet om meer bewustzijn onder een doelgroep te creëren zoals rijgedrag, straatafval en energieverbruik. Hierbij wordt zowel ingespeeld op intrinsieke motivatie  zoals zorg  voor mooiere omgeving of beter milieu als op extrinsieke prikkels zoals kans op het winnen van een prijs. Zo stimuleerde China het betalen van BTW door bij het opvragen van een (BTW-)bonnetje tegelijk ook een kraslot op het bonnetje uit te laten printen. Een tuinwedstrijd kan bijv. het privaat groenonderhoud stimuleren. Een speciale afvalbak met smileys of een verkeersbord waar mensen kauwgom op kunnen plakken met kans op een prijs om te voorkomen dat mensen kauwgom op straat gooien. Energiezuinig rijden stimuleren door in het dashboard meer of minder blaadjes te laten zien als iemand meer of minder zuinig rijdt.

    • Normaal stuurt openbaar bestuur gedrag aan de hand van juridische kader of handhaving. Gamification betekent sturen a.d.h.v. beloning en positieve feedback. Gamification is een manier om de wortel, stok of preek toe te passen met de nadruk op feedback, friends en fun.
    • Toepassing gamification in openbaar bestuur vraagt niet alleen om kennis over de doelgroep en effecten van prikkels maar ook visie op de strategie voor de aanpak van een bepaald probleem en de toepassing van gamification. Voor goede gamificationstrategie zijn 3 fasen van belang:
      1. Analyse organisatiestrategie: beschikbare budget, tijdhorizon, kritische succesfactoren in organisatie of project (bijv. burgerbetrokkenheid) en de randvoorwaarden van beleid en wet- en regelgeving (bijv. privacy).
      2. Omgevingsanalyse: allerlei praktische vragen als wat de doelgroep motiveer (indelen in spelerstypen, zie hiervoor), welke toepassingen er al zijn (informatiesystemen en gamification), welke mogelijkheden dit biedt en welke nieuwe er nog gecreëerd moeten worden.
      3. Definitie scope en doelstelling: welk gedrag is uiteindelijk gewenst? (doelgedrag, RF)
    • Betekenisvolle gamification is zo ontworpen dat deelnemers zo veel mogelijk gemotiveerd worden in deelname aan de toepassing en dat hun toepassing bijdraagt aan het doelgedrag. Betekenisloze gamification kent wel een prachtige spelomgeving die echter niet aansluit bij doelgroep. Helaas komt dit nog veel voor. Betekenis krijgt een ontwerp door ook hier de 3 F’s centraal te stellen: Feedback (duidelijke, meetbare doelen, bijv. voortgangsbalk bij enquête), Friends (aansluiting op sociale omgeving, bijv. door posten prestaties op sociale media of ranglijsten met peers, zoals flyer met eigen energieverbruik t.o.v. buurtgemiddelde) en Fun (plezier beleven aan spel, plezierelement hangt van doelgroep af, bijv. beloning en feedback gekoppeld aan verhaallijn. Zet bewust in op extrinsieke of intrinsieke prikkels.
    • Meer kleine en onverwachte prikkels door tijd heen zijn duurzamer effectief dan paar prikkels op specifieke momenten --> wie kort en snel veel aandacht wil pakt het anders aan dan wie voor de lange adem gaat.
    • Gamification is geen wondermiddel dat alle sturingsproblemen oplost, maar biedt wel een alternatief instrumentarium voor ingewikkelde kwesties met een andere, creatieve benadering.
    • In tegenstelling tot de klassieke benadering die uitgaat van rechten, plichten, regels en handhaving gaat gamification uit van (sociale) omgeving, plezier en directe feedback. Plezier (plezier hebben, erkenning, complimenten etc.) is een krachtig gedragsprincipe dat kan worden ingezet voor overheidssturing.

    [1] Bijvoorbeeld meer energie gebruiken dan het gemiddelde van hun buren.

    Reageren is alleen mogelijk voor aangemelde gebruikers